Dans les forges de Ghost Recon Future Soldier 2/2

Suite de l’interview de Roman Campos Oriola, lead designer du jeu Ghost Recon Future Soldier

Pour la première partie, cliquez ici.

OàV : Commençons par le camouflage… les guerriers quasi-invisibles de votre jeu relèvent-ils du délire ou d’une technologie authentique ?

Roman Campos Oriola : Tout est fondé sur des technologies réelles dont on a juste poussé un peu les curseurs. Pour ce que vous appelez l’invisibilité, il s’agit plutôt d’un camouflage actif. Le soldat n’est pas, à proprement parler, invisible mais plus difficilement décelable ce qui lui laisse, à mi-distance, entre une demi-seconde et une seconde  pour réagir avant qu’une sentinelle puisse l’identifier comme hostile et donner l’alerte.

Quelles technologies réelles ont  inspiré ce camouflage high-tech ?

On a surtout travaillé d’après une technique encore expérimentale mais déjà bien avancée mariant des fibres optiques avec le tissu de l’uniforme. Les fibres optiques confèrent aux vêtements la luminosité de ce qui entoure le soldat. Il y en a deux autres, plus futuristes mais elles aussi déjà à l’étude : celle des écrans leds souples qui, pour le coup rend presque invible – un peu comme dans le film Predator – mais qui pour l’heure, connaît de gros problème d’autonomie électrique. Il faudrait presque que le soldat qui en est équipé trimbale derrière lui un générateur électrique de la taille d’un camion… Ca n’est pas encore trop furtif (il éclate de rire) ! Il y a encore une autre direction, celle des méta-matériaux qui fait « couler » la lumière autour d’un objet donné. Pour ce Ghost Recon, on a fait un mix des trois technologies en question en prenant quelques années d’avance notamment sur la miniaturisation des générateurs d’énergie.

En terme de communication entre les Ghost, on est par contre pas loin de la réalité…

Le « cross-com » permet à nos guerriers virtuels d’avoir un tableau du terrain, des forces en présence et de leur armemement, projeté sur un monocle de verre relié à leur casque. Il est en effet très proche des recherches réelles sur le partage d’informations au combat. Ca permet de savoir où l’on met les pieds et, par exemple, de coordonner l’action de plusieurs commandos pour une action simultanée (par exemple élimination d’un coup de toutes les sentinelles veillant sur une zone). La chose a été mise en place avec des outils d’affichage « tête haute » pour les hélicoptères d’attaque Apache dès  1984. Pour le fantassin, ça existe depuis déjà un moment, en France notamment avec le système Félin et aux USA avec le programme « Land Warrior ». On va juste un peu plus loin : à l’heure actuelle les repérages par drônes dressent un tableau du terrain et des hostiles en place qui ne dure en réalité qu’environ deux minutes. Pour le jeu, on a augmenté cette durée de repérage en temps réel ainsi que sa précision afin que le ou les joueurs soient plus efficaces.

Vous évoquiez le multijoueur. Outre les modes classiques, le nouveau Ghost Recon en propose aussi un autre, baptisé « Guérilla » qui parait directement inspiré du mode « horde » (vagues infinies et d’intensité croissante d’adversaires) initié par Gears of war

Durant le développement du jeu, un de mes collaborateurs – grand fan de Gears of war – revenait sans cesse à la charge en affirmant qu’on devrait absolument développer notre propre mode horde pour le multijoueur. Je n’étais pas convaincu, ça me semblait trop éloigné de l’approche tactique et plutôt furtive mise en avant depuis les débuts de Ghost Recon.

Qu’est-ce qui vous a fait changer d’avis ?

Un soir, un de nos conseillers militaires a évoqué une tactique employée en Afghanistan qui nous a paru enfin offrir enfin une base intéressante – et pour le coup authentique – à notre version du mode « horde ».

C’est-à-dire ?

Au lieu de se contenter de répliquer aux attaques, ce qui condamne à ne jamais avoir l’initiative, l’armée US a plusieurs fois envoyé des commandos lourdement armés dans des villages perdus au beau milieu de zones contrôlées par l’adversaire. Le commando expulse tous les civils de l’endroit et le fortifie afin de créer un vrai bastion. Les expulsés ayant averti les talibans, ceux-ci sont obligés de rassembler une grosse force pour déloger le commando. Les adversaires sont ainsi « fixés » sur une zone précise, choisie à l’avance. S’ensuit une bataille très intense, le commando résiste aussi longtemps que possible, inflige un maximum de dégâts à l’adversaire puis est exfiltré juste avant qu’il ne soit trop tard.

Comment cette tactique se retranscrit-elle dans le multijoueur ?

L’équipe de joueurs doit d’abord investir de manière furtive un point faiblement défendu, profiter d’un petit répit pour le fortifier et attribuer à tel ou tel membre de l’équipe la défense d’un point puis résister à des vagues d’assaut successives de plus en plus dures. Pour relancer le challenge et rendre la chose plus « ludique » – on est dans un jeu après tout – les joueurs sont contraints à changer régulièrement de bastion à défendre, le nouveau « point chaud » présentant des caractéristiques géographiques et tactiques différentes du précédent.

La bande annonce du solo dévoile pas mal d’équipements high-tech proposés par le jeu

Author: François

Share This Post On

Trackbacks/Pingbacks

  1. Dans les forges de Ghost Recon Future Soldier 1/2 | L'OEIL A VIF - un blog par Francois Coulaud - [...] Dans les forges de Ghost Recon Future Soldier 2/2 [...]

Submit a Comment

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Pin It on Pinterest

Share This