Dans les forges de Ghost Recon Future Soldier 1/2

Dans Ghost Recon Future Soldier (GRFS), si les gamers ont des flingues de compétition et la puissance de feu d’un croiseur, c’est grâce à Roman Campos Oriola, le designer en chef du jeu. Rencontre pour causer gros calibres, en marge d’un article à paraître cet été dans Guerres & histoire.

L’Oeil à Vif :Comment intégrez-vous les armes réelles dans le jeu ?

Roman Campos Oriola : On a pris le parti de modéliser les 52 armes du jeu d’après des modèles réels. Certains manufacturiers comme Remington ont des arrangements de longue date avec les éditeurs de jeux vidéo et ne font aucun problème pour envoyer échantillons et données techniques. Parfois aussi, on a de la chance et on récupère des armes encore prototypes, comme la nouvelle version du fusil d’assaut TDI Kriss, encore non commercialisée mais présente dans le jeu. Ce peut être aussi des trouvailles chez les collectionneurs privés d’armes de guerre, nombreux aux USA.

Pourquoi choisir tel ou tel modèle ?

Ça se fait de deux manières différentes. Soit telle arme est cohérente avec notre scénario parce qu’elle est employée dans tel corps d’armée, populaire chez telle guérilla ou en vogue dans les sociétés militaires privées présentes dans l’histoire. Soit ça peut être purement esthétique. Un designer trouve qu’une arme à des lignes cool et on l’intègre au jeu.

Et ensuite ?

Chaque arme fait l’objet d’arbitrages et d’équilibrage (comportement, puissance…) y compris pour les ajouts possibles (crosse, munitions incendiaires, lunettes…). Dans le jeu, il y jusqu’à 49 ajouts ou modifications possibles sur une arme grâce à une interface que nous avons baptisé « gunsmith » (voir image ci-dessous). Le joueur peut aussitôt tester les effets de ses modifs sur un stand de tir virtuel et les sélectionner ou les disqualifier en fonction des infos qui lui sont fournies sur le théâtre de la prochaine mission.

Une version précoce de l’interface « gunsmith » permettant de customiser les armes du jeu. (crédit photo : Ubisoft)

Malgré un postulat de réalisme, convenez que la conception d’une arme de jeu vidéo fonctionne à l’inverse de celle d’un modèle réel visant à l’efficacité pure…

C’est vrai qu’une arme de jeu vidéo doit à la fois avoir des atouts et des faiblesses pour ne pas conférer une trop grosse suprématie au gamer l’employant. C’est particulièrement important lors de matches en multijoueurs. Le plus évident dans ce domaine est le fusil de sniper. Normalement, mettre un silencieux au bout d’un fusil de précision accroit la longueur de son canon et par là même sa portée et sa puissance. Pourtant, pour éviter d’inciter les joueurs à « camper » impunément (prendre une position sur un terrain de jeu et n’en plus bouger), on a pris l’habitude de programmer les fusils de précision de telle manière que, s’ils sont équipés de silencieux, ils fassent moins de dégâts et aient une portée moindre. Autre exemple : la plupart des fusils d’assaut sont en réalité efficaces à 300 et 400 mètres de distance mais, dans le jeu, nous avons réduit leur portée à 100-150 mètres pour que les fusils de précision ne soient pas délaissés par les joueurs.

C’est donc un arrangement avec la réalité…

Je préfère parler d’arbitrages validés par des centaines d’heures de tests des jeux.

Du coup, où passe le réalisme ?

On a quand même travaillé comme des fous sur l’authenticité ! Chaque arme a été récupérée, démontée et chaque pièce en a été modélisée. On a aussi fait des enregistrements pour capturer le son en sortie de canon ainsi que le bruit des projectiles en vol. On a enfin reproduit fidèlement, après test réel en stand de tir, le pattern autrement dit le dessin, formé par une rafale de telle ou telle arme…

Vous avez eu recours à des conseillers militaires ?

Six ont travaillés sur le jeu. Quatre commandos de marine, des ex-Navy Seals, auxquels se sont joints un ancien Ranger et un ancien sniper des forces aéroportées. On a finalisé avec un court stage au GIGN avec quelques développeurs.

C’est pour la galerie ou la présence de pros est-elle importante ?

Deux conseillers militaires – ex Seals – montrent aux développeurs du jeu comment progresser en milieu hostile (ici un faux village reconstitué pour l’occasion).

 

Elle est indispensable ! Seuls de vrais pro pouvaient nous montrer les nouvelles techniques de nettoyage de pièces remplies d’hostiles initiées après la bataille de Falloujah. Seuls des « vrais » peuvent expliquer comment courir avec une arme de guerre chargée sans se blesser. Dans GRFS, nous avons d’ailleurs adopté la technique des Seals qui rushent avec l’arme dirigée vers le haut pour ne pas se tirer dans les pieds. Seul un vrai sniper pouvait nous indiquer que, contrairement à ce qu’on voit dans les films, un tireur de précision garde ses deux yeux ouverts, l’un pour viser, l’autre pour contrôler son environnement immédiat…

Leurs conseils portent aussi sur le look guerrier ?

Oui, les Seals sont, par exemple, déployés pour des engagements très courts, ils ne se chargent pas de tonnes de munitions. Ils préfèrent réaliser aussi eux-même les modification à leurs outils de travail, les armes, et privilégient un équipement un peu « roots » mais fiable – par exemple une lunette fixée au gros scotch sur une arme – alors que les Rangers, déployés pour plus longtemps, emportent beaucoup d’équipements et sont très friands de matériel high-tech.

Il y a justement beaucoup d’équipement high-tech dans le jeu. Comment avez-vous travaillé cet aspect ?

Au début, on était parti sur de gros délires genre exosquelettes de combat mais, notamment grâce à nos conseillers militaires, nous nous sommes recentrés sur trois axes réalistes d’utilisation de la technologie : le camouflage, la collecte d’information avant l’action et la communication entre les membres du commando.

Seconde partie de l’interview : camouflage high tech, communication du futur et recréation d’un mode multijoueur.

Les règles d’or d’un bon flingue virtuel

Roman Campos Oriola détaille les trois principaux aspects sur lesquels un développeur de jeu vidéo guerrier doit veiller pour concevoir un flingue virtuel offrant de bonnes sensations à un gamer.

1. Peaufiner le son. À mort

Le bruit produit par une arme virtuelle fournit à peu près 50% des sensations au joueur. Pour GRFS, nous avons enregistré le bruit réel des armes du jeu puis avons ensuite retravaillé l’échantillon sonore obtenu avec un ingénieur du son pour ajouter un peu de sécheresse, renforcer les graves, booster la réverbération… bref équilibrer et ajuster pour obtenir un impact sonore optimal.

2. Veiller aux impacts

La réaction des objets (murs, vitres etc.), touchés même accidentellement par les tirs est, elle aussi, déterminante. Parce que c’est elle qui donne au joueur le principal témoignage – cette fois visuel – sur la puissance de l’arme employée. Là, plus question de faire dans le subtil ou le réaliste. Il faut que ça pète, que ça explose de partout avec violence et avec beaucoup de particules à l’image. C’est un aspect relativement facile à travailler pour les armes de combat à courte et moyenne portée mais beaucoup plus délicat à obtenir sur les fusils de précision dont l’impact est nécessairement lointain.

3. Bidouiller la mire

Là encore, on oublie tout réalisme ! Pour que le joueur ait la sensation de manipuler une arme lâchant une puissance dévastatrice, il ne faut pas hésiter à faire tressauter ou vibrer intensément la mire durant un tir voire même à exagérer le recul du flingue employé même si celui-ci a, dans la réalité, d’efficaces mécanismes de compensation.

Ghost Recon future soldier sort le 24 mai.

La spectaculaire bande annonce du jeu présentée lors de l’E3, le plus gros salon de jeux vidéo au monde avec le célèbre air de La Wallye en fond sonore

François

Author: François

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