Entre 2 mondes : interview David Cage 2/2

Suite et fin de l’entretien avec David Cage, le créateur du jeu Beyond two soul. Pour la première partie, c’est par ici.

You may find below an english translation of this interview. My apologies for any mistranslation. For the first part, please click here.

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Votre travail va à l’encontre d’une tendance forte du jeu vidéo à savoir le jeu « bac à sable », un univers ouvert où tout est possible comme dans GTA V ou Skyrim. Quel regard jetez-vous sur ce phénomène ?

C’est une vieille tendance du jeu vidéo. Un certain public assimile ça à de la liberté. L’expérience est finalement très linéaire mais le fait d’être dans un monde ouvert donne l’impression d’une infinité de possibilités. Cette liberté désoriente pas mal d’ailleurs. Beaucoup de joueurs naviguent de mission en mission, sans forcément y trouver leur compte. Je suis plus attaché à l’idée de proposer au joueur qu’il fasse la meilleure utilisation possible de son temps. Je vais essayer de lui faire vivre quelque chose. Du coup, je lui prends un peu de contrôle — il aura moins de liberté que dans ces jeux-là —, mais j’essaye de lui donner autre chose en échange. Quelque chose qui, je l’espère, lui fera penser qu’il aura gagné au change. J’essaye de créer et proposer une expérience qui soit un peu plus intense, un peu plus contrôlée c’est vrai, mais qui, du coup, donne au joueur quelque chose qui soit un peu plus porteur de sens.

L’entraide entre joueurs est-elle, selon vous, une piste d’avenir pour le jeu vidéo ?

C’est une piste qui m’intéresse beaucoup parce que le jeu vidéo continue de privilégier l’affrontement, la compétition, le « je suis plus fort que toi » ou « j’ai plus de trophées » (récompenses décrochées par les joueurs quand ils ont fini un niveau ou accompli une action forte dans un jeu). Ça va à l’encontre de mes valeurs. Je suis plus intéressé par des expériences où l’on va s’entraider et montrer qu’ensemble on est plus fort. Dit comme ça, ça n’est pas forcément vendeur, mais en terme de valeur, de qualité d’expérience, je pense qu’il y a quelque chose de plus fort à créer dans la coopération que dans l’affrontement.

Le cinéma c’est l’étape d’après pour vous ?

On me pose beaucoup cette question, peut-être pour se débarrasser de moi dans le jeu vidéo…

Non, c’est vous qui vous positionnez comme auteur…

Je suis vraiment passionné par le jeu vidéo. J’aurais eu beaucoup de mal à créer une expérience comme Beyond two souls au cinéma. Je ne suis personne dans l’univers du 7e art. Je serais arrivé dans un studio en disant que j’avais une super histoire pour Ellen Page et Willem Dafoe, personne n’aurait même envisagé de lire ce que j’avais écrit. C’est à ce point là ! Dans le jeu vidéo, je construis ma carrière, j’ai une certaine vision, cette vision commence à être comprise et acceptée. Elle m’ouvre des portes qui ne se seraient pas ouvertes autrement. Le jeu vidéo permet de faire des choses qu’aucun autre média ne sait faire. On a la possibilité de créer une expérience en collaboration avec le joueur. Moi j’écris mon histoire, mais en fait on la coécrit ensemble puisqu’en fonction de ses choix, le joueur va créer sa propre histoire. Ça, au cinéma, ça n’est pas possible. Au cinéma on est tout seul à raconter, les autres écoutent. Avec le jeu vidéo, c’est quelque chose qu’on fait ensemble. Ce qui ne veut pas dire que je ne ferai jamais de film, ça veut juste dire que pour l’instant je suis heureux de faire du jeu vidéo.

beyond_screens4_0013On reste quand même toujours près du cinéma : vous employez des acteurs connus, vous les filmez. Graphistes et designers n’arrivent donc pas à faire passer autant de choses que les acteurs ?

On en a pas mal parlé avec Willem Dafoe (interprète d’un des deux personnages principaux du jeu). Lui dit que c’est extraordinaire tout ce qu’on peut faire en 3D, mais, qu’à un moment, on a besoin d’un « cœur qui bat ». « A beating heart », c’est son expression et je suis d’accord avec lui. Quel que soit le talent des animateurs et infographistes, il y a un moment où tu as besoin que tes personnages aient une âme, une réalité, une émotion qui sont impossibles ou, au moins, extrêmement difficiles à créer de manière complètement artificielle. Et c’est particulièrement important que ces personnages aient une âme parce que je veux créer des personnages à qui on s’attache, avec qui on peut partager des émotions. Donc oui, j’ai besoin de vrais acteurs à la base et non, je ne fais pas du cinéma, mais du jeu vidéo.

Le cinéma rime hélas souvent avec censure. Vous l’auriez aussi expérimentée sur ce jeu si l’on en croit Sony…

C’est faux. C’est une affirmation de quelqu’un de Sony, mais je ne sais pas d’où il tient ça. Je suis le créateur du jeu. J’ai supervisé les sept versions différentes de Beyond et je peux affirmer qu’il n’y a pas dix secondes de différences entre les versions. Il y a juste de petites nuances insignifiantes, qui tiennent à ce qui est acceptable ou non dans tel ou tel pays. Il y a par exemple un plan de caméra qui est un peu différent dans la version européenne, quelques secondes où la caméra regarde un peu ailleurs durant deux ou trois secondes. Il y a aussi une barre de métal dont la taille a été raccourcie de 10 cm dans une version… Mais en tant que réalisateur du jeu, je n’aurais jamais accepté que l’expérience de jeu soit différente dans un pays ou dans l’autre. Il faut tenir compte des différences culturelles dans certains pays, mais ne pas toucher au cœur de l’expérience. Dans Beyond two souls, il a énormément de scènes très sensibles sur lesquelles on s’est vraiment battu, qu’on a réussi à imposer et qui sont dans toutes les versions du jeu. C’est ça qui est important.

Beyond two souls, jeu exclusif à la PS3, édité par Sony.

Click here for the english translation of this interview

Your work goes against a strong trend of gaming, i.e. « sandbox » games, with an open world where anything is possible as in GTA V and Skyrim. What’s your opinion on this phenomenon ?

DC: This is an old trend of gaming. A certain audience liken this to freedom. The experience is finally very linear but being in an open world gives the impression of endless possibilities. This freedom confuses many, by the way. Many players navigate from mission to mission, without necessarily finding what they want. I’m more attached to the idea of ​​offering the player something that makes the best use of his time. I’ll try to make him live something. So, I take a little control from him – he will have less freedom than in those games – but I try to give him something else in return. Something that, I hope, will make him think he gained with the exchange. I try to create and deliver an experience that is a little more intense, a little more controlled indeed, but which, as a result, gives players something a little more meaningful.

Does mutual assistance between players have a future in video games ?

DC: This is a lead I’m very interested in because video games continues to favor confrontation, competition, « I’m stronger than you » or « I have more trophies ». It goes against my values. I’m more interested in experiments where they will help each other and show that together they are stronger. Said like that, it’s not going to sell well, but in terms of value, of quality of experience, I think there is something stronger to create in cooperation than in confrontation.

Is cinema is the next step for you ?

DC: I’ve been asked this question a lot, maybe someone wants to get rid of me in the video game…

No. It’s because you claim to be a writer.

DC: I’m really passionate about video games. I would have struggled to create an experience like Beyond Two Souls in cinema. I’m nobody in the movie business. Would I have arrived in a studio saying that I had a great story for Ellen Page and Willem Dafoe, nobody would have even cared to read what I had written. It’s that hard. In the video game, I’m building my career, I have a vision, that vision begins to be understood and accepted. It opens doors to me which would not have opened otherwise. The game allows you to do things that no other medium can do. It has the ability to create an experience in collaboration with the player. I write my story, but in fact it’s co-written since, according to his choice, the players will create their own story. This, in movie, is not possible. In cinema, you are the only one to tell the story and the others must listen. With video games, it’s something we do together. This doesn’t mean that I will never make a movie, it just means that, for now, I’m happy to make video games.

We’re still close to cinema: you use well-known actors and you shoot them. Does it mean that graphic designers can’t convey as many things as actors ?

DC: We talked a lot about that with Willem Dafoe. He said that what can be done in 3D is amazing, but at some point, we need a « beating heart ». It’s his expression and I quite agree with him. Whatever talented animators and graphic designers are, there’s a time when you need your characters to have a soul, a reality, an emotion that is impossible or at least extremely difficult to create in a completely artificial way. And it’s particularly important that these characters have a soul because I want to create characters you can get attached to, with whom you can share emotions. Thus yes, I need real actors from the start and no, I don’t make films, but video games.

Unfortunately, movies often rhyme with censorship. You have reportedly experienced it on the game, according to Sony…

DC: This is not true. It’s a statement from someone at Sony, but I don’t know where he got this information. I’m the creator of the game. I supervised the seven different versions of Beyond and I can say that there are not ten seconds of difference between them. There are just small insignificant nuances, which are due to what is acceptable or not in specific countries. For instance, there’s a camera shot that is a little different in the European version, a few seconds when the camera looks a bit in another direction for two or three seconds. There’s also a metal bar which size was 10 cm shortened in a version… But as the director of the game, I would never have accepted that the game experience be different in a country or another. You have to consider the cultural differences in some countries, but not to touch the heart of the experience. In Beyond two souls, there are a lot of very sensitive scenes we really fought for, which we managed to impose and which are in all versions of the game. That’s what’s important.

This translation largely picks up a translation carried out by ComputerMKII on NeoGAF. May he be thanked here. Next time, if any, please take the trouble of keeping me informed of the integral resumption of one of my text 😉

 

François

Author: François

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