Entre 2 mondes : interview David Cage 1/2

Entre jeu vidéo et cinéma, interview à bâton rompu avec David Cage, scénariste et réalisateur du jeu Beyond two souls (Sony), en marge d’un dossier à paraître prochainement dans Géo Ado.

You may find below an english translation of this interview. My apologies for any mistranslation.

PlayStation And Quantic Dream Present Beyond: Two Souls For PS3 At The Tribeca Film Festival

David Cage et l’actrice/héroïne de son jeu, Ellen Page.
Crédit photo : Tribeca

Pourquoi avoir choisi la forme d’un scénario interactif ?

David Cage : Je suis un littéraire et un gamer, j’écris et joue depuis que je suis tout petit. En 1999, avec mon premier jeu, Nomad Soul, j’ai écrit l’histoire à laquelle je rêvais de jouer et essayé de la raconter à travers l’interactivité. À la sortie du jeu, je me suis aussi rendu compte qu’il y avait pas mal de monde qui n’était pas intéressé par les thématiques traditionnelles du jeu vidéo, notamment la violence. J’ai essayé d’imaginer un moyen de créer un jeu dont la thématique centrale soit une vraie histoire et dont la violence ne soit qu’un élément. Ça s’est aussi révélé un moyen de travailler le ressenti du joueur, de lui faire éprouver des émotions dont il n’avait pas l’habitude dans un jeu vidéo. Et ça m’a aussi permis de toucher un public plus large que l’audience traditionnelle des jeux.

beyond_screens4_0017À vous entendre, la violence serait une thématique obligatoire dans le jeu vidéo ?

D.C. : C’est comme ça qu’une grande partie d’entre eux se définissent. Bon, il y a aussi des puzzles, du sport, mais beaucoup sont des jeux d’action dans lesquels on a des boucles répétitives de violence, tirer, courir, sauter et tuer des gens. Je n’ai rien contre ce type de jeu. Je ne milite pas pour les interdire et je ne crois pas plus que ces jeux rendent les gens ou les jeunes violents. Les jeunes sont plus intelligents que ce qu’on pense. Ils font très bien la différence entre le réel et le virtuel. Ceci étant dit, je pense qu’on peut faire plus de choses avec l’interactivité que de tirer et de détruire. C’est, en tout cas, ça qui m’intéresse.

Heavy Rain, Fahrenheit, Beyond two souls, les récits de vos jeux sont toujours interactifs. Du coup, n’y a-t-il pas une frustration à créer des trames annexes, parfois des pans entiers d’histoire que les joueurs ne verront pas ?

D.C. : Quand on écrit, on ne raisonne pas comme ça. On sait que pas mal de gens vont le voir. Même si seulement 10 % des gens expérimentent telle ou telle trame, ça suffit. On se rend vite compte que c’est la diversité des expériences qui fait partie du plaisir du joueur. C’est là qu’il va trouver une partie de son accomplissement. Donc non, ça n’est pas frustrant. C’est au contraire extrêmement satisfaisant d’explorer tous les champs possibles d’une histoire. Quelque part c’est presque une solution de facilité. Les scénaristes de films imaginent tous les possibles à partir d’une scène, mais eux sont amenés à faire des choix définitifs. Moi, scénariste de jeu, j’ai la possibilité de raconter toutes les histoires, de les faire jouer par mes acteurs et de les proposer aux joueurs et de les laisser choisir l’histoire qui va les intéresser le plus. Je n’ai pas à choisir. C’est aussi une forme de difficulté parce qu’on produit en durée beaucoup plus qu’un scénariste de film. Pour Beyond two souls, c’est 2000 pages de script, un an de tournage avec 160 acteurs. Pour comparer, un film c’est en général 6 à 8 semaines de tournage, là on est sur 12 mois. C’est un travail assez conséquent.

Vous créez vos histoires à partir de thématiques personnelles : une récente paternité pour Heavy rain, la perte de proches pour Beyond Two souls… Pourriez-vous envisager de travailler avec un coscénariste ?

D.C. : L’écriture c’est ce qui me fascine le plus dans mon travail. Derrière j’assume le poste de réalisateur, je vais accompagner mes équipes pendant deux ou trois ans dans la création graphique, dans le travail des acteurs, dans la composition musicale, la mise en scène. L’écriture a quelque chose de très profond. Il y a une sorte de magie qui s’opère à ce moment-là où tu te retrouves à dire des choses que tu ne savais pas que tu avais en toi. Je suis en permanence à la découverte de qui je suis à travers l’écriture. Tout ce qui suit derrière, n’est pas forcément de la pure technique, mais plutôt de l’artisanat : c’est de l’expérience, du savoir-faire, des choses que tu apprends, que tu fais de mieux en mieux. On est dans le faire alors que l’écriture garde, pour moi, un côté inexplicable et magique. Je me verrai assez difficilement écrire avec quelqu’un, échanger des idées autour d’une table parce que l’écriture est un processus intime et personnel. J’ai besoin d’être tout seul, chez moi, de travailler 15 h par jour pendant des mois pour laisser parler cette voix.

beyond_screens4_0012Vous parlez d’intime mais, une fois intégrées au jeu, ces thématiques seront expérimentées par un large public. Comment vivez-vous ce passage de l’intime au mainstream ?

D.C. : Tu cherches en toi ce que tu as à dire. Tu le sors et lorsque d’autres gens le voient, tu réalises à quel point ces choses-là sont finalement universelles. Et à quel point ce qui t’as touché toi touche aussi d’autres gens, qu’ils ont vécu les mêmes choses. Une relation d’amour avec un enfant, elle est différente pour chacun, mais c’est malgré tout quelque chose qu’on partage. Avec la mort, c’est pareil. La mort, certains s’en foutent, d’autres en ont peur, mais la mort elle est là, on a tous une relation avec elle. À chaque fois que tu touches quelque chose d’universel, tu sais que tu as touché quelque chose de profond et de sincère. Parfois ce sont des grands thèmes – la vie, la mort – mais parfois aussi des petites thématiques subtiles qui te surprennent toi-même.

Vous pensez à un exemple en particulier ?

D.C. : Dans Beyond two souls, il y a une scène d’anniversaire. Jodie, l’héroïne du jeu, a 14 ans et elle va à une fête où il y a des gamins qu’elle ne connaît pas. Elle se retrouve mal à l’aise, à ne parler avec personne, à ne pas oser danser. C’est incroyable à quel point, les gens réagissent à cette scène en disant « Ha j’ai vécu ça moi aussi, je sais exactement ce qu’elle ressent. » Et ça, à chaque fois que j’arrive à semer ce genre de thématiques universelles, je sais que les joueurs auront des connexions directes avec mon histoire et mes personnages. Je sais que là, j’ai réussi à les toucher. C’est très enthousiasmant.

Peut-on imaginer qu’un jour le jeu vidéo aura les mêmes audaces que, par exemple, Pixar avec « Là-haut » qui raconte l’aventure d’une personne âgée. Un « vieux » héros de jeu vidéo, c’est possible ?

D.C. : Dès lors qu’on a accepté que des jeux pouvaient être autre chose que des boucles de violence, on peut raconter n’importe quelle histoire sur n’importe quel ton. La question devient vraiment : qu’est-ce que tu as à dire ? Ça n’est plus « sur quel bouton j’appuie », cette partie-là elle est résolue, on a des éléments de langage. Pour le jeu vidéo, tout est ouvert, tout est possible.

Pour la fin de l’entretien, merci de cliquer ici.

Click here for the english translation of this interview

Between video games and cinema, an interview with David Cage, writer and director of the video game Beyond Two Souls (Sony) alongside a dossier coming soon in Géo Ado.

Why have you choosen an interactive scenario form ?

David Cage: I have a way with words and I am a gamer, I write and I play since childhood. In 1999, with my first game, Nomad Soul, I wrote the story I dreamed to play and tried to tell it through interactivity. At the game’s release, I also realized that a lot of people were not interested in the traditionals thematic areas of video games, including violence. I tried to imagine a way of creating a game whose central theme was a real story, and whose violence was only one element. That also appeared as a good way of working on the players’ feelings, to make them feel emotions they weren’t used to experience in a video game. And it also allowed me to reach an audience wider than the traditional video game audience.

So, according to you, violence is a mandatory topic in video games ?

DC: That’s how a large part of (games) define themselves. Well, there are also puzzles, sports games, but many are action games in which you have repetitive loops of violence, shoot, run, jump and kill people. I have nothing against this kind of games. I don’t fight for their ban and I also don’t think those games make people or the youth violent. Young people are smarter than you think. They very well know the difference between what’s real and what’s virtual. This being said, I think there are more things to create with interactivity than shoot and destroy. In any case that’s what I’m focused on.

Heavy Rain, Fahrenheit, Beyond two souls, the stories of your games are always interactive. Is it not frustrating to create side stories, sometimes whole sections of stories that players will not see and play ?

DC: When you write, you don’t think like that. You know that several people will see it. Even if only 10% of people experience a specific part of the story, that’s enough. One realizes quickly that this is the diversity of experiences that’s part of the fun for the player. This is where he or she will find some of his accomplishment. So no, it’s not frustrating. On the contrary, it’s incredibly satisfying to explore all the possible fields of a story. Somehow it’s almost the easy solution. Movie writers imagine all the possibilities from a scene but they are required to make final choices. As a game writer, I have the opportunity to tell all the stories, to make the actors play them and to offer those stories to the players and let them choose which part of the story they’re more interested in. I don’t have to choose. It’s also a major challenge because we produce much more material than a movie writer does. For Beyond two souls, it’s 2000 pages of script, one year of shooting with 160 actors. For comparison, a movie is generally 6-8 weeks of filming, here we’re thinking over 12 months. It’s quite a lot of work.

You create your stories from personal themes: a recent paternity for Heavy rain, the loss of a loved ones for Beyond Two souls… Would you consider working with a co-writer ?

DC: The writing part is what fascinates me the most about my job. Besides that, I assume the position of director, I will support my team for two or three years in the graphic design, the work of the actors, the musical composition, the staging. Writing is something very deep. There’s a kind of magic that occurs at that point where you find yourself saying things you did not know you had in you. I’m constantly discovering who I am through writing. Everything that follows is not necessarily pure technique, but it’s a craft: it’s the experience, the know-how, the things you learn, which you do better and better. You’re actually making things whereas writing still has -for me- a magical and inexplicable side. I can hardly see myself writing with someone, exchanging ideas around a table because writing is an intimate and personal process. I need to be alone, at home, to work 15 hours a day for months to let that voice speak.

Once integrated in the game, these intimates themes will be experienced by a wide audience. How do you live this passage from intimacy to mainstream ?

DC: You look within yourself for what you have to say. You take it out and when other people see it, you realize how these things are, ultimately, universal. And how what affected you affects other people as well, how they have experienced the same things. A loving relationship with a child is different for everyone, but it’s still something we share. With death, it’s the same. Death – some don’t give a damn, others are afraid of it, but death is here, we all have a relationship with it. Whenever you touch something universal, you know you’ve touched something deep and sincere. Sometimes they are big themes – life and death – but sometimes small subtle themes that surprise even yourself.

Something specific in mind ?

DC: In Beyond two souls there is a birthday scene. Jodie – the lead character of the game- is 14 years old and going to a party where there are kids she doesn’t know. She finds herself uncomfortable, not talking to anyone, not daring to dance. It’s amazing how people react to this scene by saying « Ha I lived that myself, I know exactly how she feels ! « And every time I manage to spread this kind of universal themes, I know the players have direct connections with my story and my characters. I know that at this point, I succeeded in touching them. It’s very exciting.

Can you imagine that one day video games will have the same boldness, for example, as Pixar’s Up which tells the story of an elderly person. Is an « old » video game character possible ?

DC: Once you have accepted the fact that video games may be something else than loops of violence, you can tell any story on any kind of tone. The question really becomes: what do you have to say ? It’s no longer « What button do I have to push », that part is solved. For video games, everything is open, everything is possible.

Part 2 of the interview, please click here.

Author: François

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